Delphi World - это проект, являющийся сборником статей и малодокументированных возможностей  по программированию в среде Delphi. Здесь вы найдёте работы по следующим категориям: delphi, delfi, borland, bds, дельфи, делфи, дэльфи, дэлфи, programming, example, программирование, исходные коды, code, исходники, source, sources, сорцы, сорсы, soft, programs, программы, and, how, delphiworld, базы данных, графика, игры, интернет, сети, компоненты, классы, мультимедиа, ос, железо, программа, интерфейс, рабочий стол, синтаксис, технологии, файловая система...
Изучаем DelphiX - Часть 3 - Крутим спрайты

Оформил: XVeL
Автор: Влад Энгельгардт
WEB-сайт: http://gamedev.ru

"Крутимся не накрутимся:)"

В DelphiX существует маленькая проблема, это разворот спрайтов. Она решается относительно просто, сейчас я объясню, как и что.

Для начала создадим новый проект в Delphi, подстроим его под шаблон (об этом написано в одной из частей цикла). Далее скачиваем мною модернизированный DXSprite.pas (Dxsprite.rar), в папке, где у вас установлен DelphiX есть папочка Source, копируем его туда. В DXSprite.pas я добавил всего одну процедуру Angle это и есть процедура разворота, как она работает можете посмотреть, сами поковырявшись в исходниках. Ну что приступим, для начала создадим простенький пример (в архиве с исходниками в папке 3.1).

Создаём новый класс:

TPlayerone = class(TImageSprite)
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Соответственно и процедуру DoMove к этому классу:
Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  x:=x+cos256(Angle)*speed; //обработчик движения по X
  y:=y+sin256(Angle)*speed; //обработчик движения по Y
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  begin
    speed:=0;     //когда ничего не делаем, скорость равна 0
    if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
    if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
    if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
    if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
  end;
end;
И перед implementation в Var добавляем:
var
  Form1: TForm1;
  speed: integer;  // Это у нас переменная скорости объекта
Не забудь в DXtimer добавить:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
  if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1.Dead;
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  DXDraw1.Flip;
end;
И в процедуре FormCreate создаём наш спрайт:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
    PixelCheck := True;
    Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
    x:=350;
    y:=250;
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
  end;
end;

Далее в DXImageList добавляем спрайт "krut" он у меня выглядит вот так:

И всё, простейший пример с Angle готов.

Теперь давайте усложним наш пример и сделаем так что бы игрок стрелял в ту сторону куда он смотрит, для этого создаём новый класс для патрона. Выглядит он так:

TPlayerFa = class(TImageSprite)
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
  private
    anglefa:integer; // Угол под которым летит пуля
  public
    constructor Create(AParent: TSprite); override;
    destructor Destroy; override;
end;
Перед implementation добавляется ещё одна переменная ang:
var
  Form1: TForm1;
  speed,ang: integer;
Она нужна для выноса значения Angle плеера. А зачем нужен вынос, спросишь ты, да всё очень просто, он нужен для патрона, чтобы указывать ему, под каким углом лететь т.е. под каким углом находиться плеер под таким углом и летит патрон. Маленько модернизируем класс плеера:
TPlayerone = class(TImageSprite)
  private
    lngpolet:integer;  // мы же не хотим, чтобы наши пули летали кучами
    oldlngpolet:integer; // а мы сделаем чтобы летали стаями :)
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Сразу, чтобы не забыть конструктор и деструктор для патрона:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
end;

destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
  inherited Destroy;
end;
Ну а теперь движение патрона:
procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  angle := anglefa;
  x:=x+cos256(angle)*7; // цифра 7 здесь скорость патрона и изменять её надо
  y:=y+sin256(angle)*7; // пропорционально
  if X<= 800 then Dead;
  if y<= 600 then Dead;
  if X>= 0 then Dead;
  if y>= 0 then Dead;
  Collision;
end;
Надеюсь, ты помнишь, на прошлых уроках я рассказывал тебе об DXInput, так вот теперь нам понадобятся дополнительные кнопочки. Их значения ты можешь поменять, два раза кликнув на самом компоненте. Так вот, гляди процедуру DoMove у игрока:
Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  ang:=angle; // наша переменная для патрона
  x:=x+cos256(Angle)*speed;
  y:=y+sin256(Angle)*speed;
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  begin
    speed:=0;
    if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
    if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
    if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
    if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
    if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
      begin
        Inc(lngpolet);
        with TPlayerFa.Create(Engine) do
        begin
          Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
          X:=self.X+cos256(ang)*50;  // здесь 50 расстояние патрона от плеера
          Y:=self.y+sin256(ang)*50;   //они должны быть пропорциональны
          anglefa:=ang; // передаём угол
          oldlngpolet := lngpolet;
        end;
      end;
    end;
    lngpolet := lngpolet + MoveCount;
  end;
end;

И последнее что осталось это создать спрайт "pul" в DXimageList. Он выглядит у меня вот так:

Что, устал? Ну, расслабься, если хочешь. Дальше мы сделаем следующее:
1. Добавим второго плеера
2. И научимся делать стрэйфы

Для начала установим новую раскладку в Dxinput. Для этого два раза кликнем по кампоненту Dxinput и преходим в закладку Keybord:

Сразу маленький совет: чтобы на одной кнопке у тебя не было 300 действий для каждой метки, назначай только одну кнопку.

Я выбрал такой вариант для первого игрока:
Up- Num 8
Down - Num 5
Left - Num 4
Right - Num 6
Button1 - Num 0
Button2 - Num 7
Button3 - Num 9
Для второго игрока:
Button4 - T
Button5 -G
Button6 -F
Button7- H
Button8 -E
Button9 -R
Button10 -Y

Посмотрите на клаву и поймёте раскладку. Ну что, приступаем, для начала перед Implementation добавим ещё две переменные, только уже для второго игрока:

var
  Form1: TForm1;
  speed,speed2,ang,ang2: integer;
implementation
Теперь соответственно добавляем 2 игрока и модернизируем первого:
TPlayerone = class(TImageSprite)
  private
    lngpolet:integer;
    oldlngpolet:integer;
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    //Добавили столкновение
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;

TPlayertwo = class(TImageSprite)
  private
    lngpolet:integer;
    oldlngpolet:integer;
  protected
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
и теперь обрабатываем DoCollision у обоих плееров:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;
Процедура DoMove у первого игрока в корне изменяется:
Procedure tPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  ang:=angle;
  x:=x+cos256(Angle)*speed;
  y:=y+sin256(Angle)*speed;
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  begin
    speed:=0;
    if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
    if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
    if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
    if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
    if isbutton2 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      x:= x+cos256 (angle+64)*3; // это у нас стрейф
      y:= y+sin256 (angle+64)*3; // 3 - на сколько быстро стрейфиться
    end;
    if isbutton3 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      x:= x+cos256 (angle-64)*3; //тоже стрейф, только в
      y:= y+sin256 (angle-64)*3; //другую сторону
    end;
    if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
      begin
        Inc(lngpolet);
        with TPlayerFa.Create(Engine) do
        begin
          Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
          X:=self.X+cos256(ang)*50;
          Y:=self.y+sin256(ang)*50;
          anglefa:=ang;
          oldlngpolet := lngpolet;
        end;
      end;
    end;
    lngpolet := lngpolet + MoveCount;
  end;
  Collision;
end;
Аналогично и у второго плеера:
Procedure TPlayertwo.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount);
  ang2:=angle;
  x:=x+cos256(Angle)*speed2;
  y:=y+sin256(Angle)*speed2;
  if  y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
    y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
  if  x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
    x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
  if  y >= 0 then
    y := 1;
  if  x >= 0 then
    x:=1;
  begin
    speed2:=0;
    if isbutton6 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
    if isbutton7 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
    if isbutton4 in Form1.DXInput1.States then speed2:=4;
    if isbutton5 in Form1.DXInput1.States then speed2:=-4;
    if isbutton9 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      x:= x+cos256 (angle-64)*3;
      y:= y+sin256 (angle-64)*3;
    end;
    if isbutton10 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      x:= x+cos256 (angle+64)*3;
      y:= y+sin256 (angle+64)*3;
    end;
    if isbutton8 in Form1.DXInput1.States then
    begin
      if lngpolet-oldlngpolet<=250 then
      begin
        Inc(lngpolet);
        with TPlayerFa.Create(Engine) do
        begin
          Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
          X:=self.X+cos256(ang2)*50;
          Y:=self.y+sin256(ang2)*50;
          anglefa:=ang2;
          oldlngpolet := lngpolet;
        end;
      end;
    end;
    lngpolet := lngpolet + MoveCount;
  end;
  Collision;
end;
И последнее в FormCreate добавляем, чтобы второй игрок креатился:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
    PixelCheck := True;
    Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
    x:=350;
    y:=250;
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
  end;

  with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
    PixelCheck := True;
    Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
    x:=50;
    y:=250;
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
  end;
И пару советов, для дебага можно выводить любую переменную на экран. Для этого в DXTimer добавим следующие строчки:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
  if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1.Dead;
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  with DXDraw1.Surface.Canvas do
  begin
    Brush.Style := bsClear; //стиль
    Font.Color := clWhite; //цвет текста
    Font.Size := 12; // размер
    Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate)); //вывод текста
    Textout(0, 24, 'спрайты: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
    Release;
  end;
  DXDraw1.Flip;
end;

Здесь я вывожу Fps (кадры в секунду), и количество спрайтов на экране.

Д/З:
1. Сделай анимированные патроны.
2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.

Вот архив всего, что мы сегодня натворили: part3.rar(18kB).

Если у вас возникли какие-то вопросы или проблемы, пишите мне.

Автор: Влад Энгельгардт

Проект Delphi World © Выпуск 2002 - 2024
Автор проекта: USU Software
Вы можете выкупить этот проект.