Delphi World - это проект, являющийся сборником статей и малодокументированных возможностей  по программированию в среде Delphi. Здесь вы найдёте работы по следующим категориям: delphi, delfi, borland, bds, дельфи, делфи, дэльфи, дэлфи, programming, example, программирование, исходные коды, code, исходники, source, sources, сорцы, сорсы, soft, programs, программы, and, how, delphiworld, базы данных, графика, игры, интернет, сети, компоненты, классы, мультимедиа, ос, железо, программа, интерфейс, рабочий стол, синтаксис, технологии, файловая система...
Создание игры Пятнашки

Источник: mycomp.com.ua
Оформил: RT17

Можно ли в Delphi создать что-нибудь непохожее на базы данных? «Нет! — ехидно скажут программисты на Си, — Все непохожее на базы данных пишеться на СиСи+». Хотя это еще как сказать. Мне несколько раз подряд попадались исходные тексты некоторых игр, «написанные на Си», в которых самого Си было максимум процентов 5-10, а все остальное — чистой воды Ассемблер! Случайность это или все-таки закономерность? На мой взгляд, с таким же успехом можно использовать связку Delphi-Ассемблер. Тем более, что в Delphi есть все для создания крупномасштабных проектов, в том числе и игр (например, поддержка OpenGL — для работы с 3D-графикой; OpenGL, кстати, использовался при создании Quake III). Я, конечно, не собираюсь в этой статье рассказывать, как создать в Delphi Quake III (не по мне такие задачи). Речь пойдет о более приземленных вещах. А именно, о маленькой простой игре, которой можно дополнить набор мелкомягких игр, устанавливаемых вместе с Windows. Эта игра в народе называется «пятнашки» — очень популярная раньше настольная (вернее даже, наручная) игра, которая продавалась в квадратных коробочках с большой цифрой 15 на крышке, в которой нужно было расставить квадратики с числами в порядке от 1 до 15. Ну что, вспомнили? Нет!?… Да, трудное у вас было детство… Ну да ладно. Итак, значит, будем писать «пятнашки» в Delphi.

Для начала приступим к созданию интерфейса. Здесь все полностью зависит от вашей фантазии. Но я остановлюсь на праздном сером оформлении (см. Рис. 1). Теперь о том, как получить такой образец серости и примитивизма. Сначала на форме располагается компонент TPanel со свойствами BevelInner и BevelOuter, равными bvLowered, для создания эффекта бордюра по краям формы. Затем на полученную панель ставится еще одна панель меньшего размера со свойством BevelOuter равным bvRaised, BevelInner —bvLowered, а цвет Color —clBlack. Эта вторая панель будет фоном для кнопок с цифрами. Затем добавляются кнопки (компоненты TButton или TSpeedButton) с названиями about, game, exit и кнопка начать игру (компонент TSpeedButton). Расположение их показано на рисунке. Теперь надо создать те самые квадратики с цифрами. Эту роль играют компоненты TButton. Расположите их на второй панели именно так, как показано на рисунке, то есть, кнопка с цифрой (Caption) 1 должна иметь имя (Name) Button1, кнопка 2 —Button2 и т.д. Это важно. Объясняю, почему. При добавлении компонента на форму он автоматически заносится в список (массив) компонентов формы и получает индекс начиная с 0. В дальнейшем взаимодействие с кнопками программой будет осуществляться через их индексы. Поэтому если у вас кнопка с именем Button1 будет иметь Caption 2, вам просто будет сложнее работать с ней. Что касается размеров кнопок, то я установил параметры Heigth и Width каждой по 50. Да, еще. Чтобы посмотреть индекс кнопки, размещенной на форме, в ее процедуре-обработчике события (Event), например, OnClick, наберите:

form1.caption:=inttostr((sender as tbutton).componentindex);

Это приведет к тому, что при нажатии на кнопку ее индекс будет выводиться в заголовке формы. Потом эту строчку можете удалить.

Теперь, когда интерфейс программы готов, можно перейти непосредственно к программированию. Опишем глобальные переменные модуля. В разделе var (там, где написано Form1: TForm1) напишите:

a:array[1..16]of byte;
i,k,fl,rn,p,m:byte;
x,y,x1,y1,num,pos,lr,td,lr1,td1:integer;
flag:boolean;

(назначение переменных я буду объяснять далее). После этого нужно написать процедуру, генерирующую массив случайных чисел от 1 до 16 так, чтобы они не повторялись. Потом по этому массиву будут расставляться кнопки с числами. Случайные числа будем заносить в массив a. Цифра 16 будет означать пустую область, на которой нет кнопки. Процедура заполнения массива случайными числами выглядит следующим образом:

procedure rndarr; 
begin
 for k:=1  to 16 do a[k]:=0;
 randomize;
 i:=1;
repeat
 rn:=random(16)+1;
 fl:=0;
 k:=1;
 while (a[k]<>rn) and (k<>17) do inc(k);
 if k=17 then begin a[i]:=rn;
 Inc(i);
 end;
until i=17;
end;

Обращаю ваше внимание на то, что приведенная выше процедура не является обработчиком какого-либо события, поэтому не нужно ее объявлять в интерфейсной части модуля. Просто наберите ее как есть после Implementation {$R *.DFM}. Такие процедуры называются пользовательскими. (Для того чтобы узнать, какие числа появляются в массиве после выполнения этой процедуры, можно использовать окно Watch).

Визуализация массива

На этом принципе работают многие игры. Например, тот же тетрис: имеется некий двумерный массив (стакан), в котором нули — пустые позиции, единицы — квадратики, из которых строятся фигуры тетриса. Далее в массиве эти единицы сдвигаются, и массив выводится на экран с заменой 0 и 1 на графические элементы. Это повторяется несколько раз, что создает эффект падения фигур. В данном случае все должно происходить аналогичным образом: все перемещения производятся в массиве, а в соответствии числам из массива располагаются сами «пятнашки». Для того чтобы это осуществить, нужно написать процедуру, в которой читаются элементы массива, соответствующие индексам компонентов-кнопок с цифрами. Затем происходит обращение к этим кнопкам по их индексу и размещение их соответственно значениям в массиве. То есть, если первым элементом массива является число 15, то первой кнопкой в левом верхнем углу будет кнопка с цифрой 15 и т.д. Вот эта процедура (наберите ее после первой):

procedure drawarr;    
begin
 p:=0;
 for i:=0 to 3 do
 for k:=0 to 3 do
 begin
  p:=p+1;
 if a[p]<>16 then
  begin
  with TButton(form1.components[a[p]+5]) do
   begin 
   left:=k*50+2;
   top:=i*50+2;   
   end;
  end;
 end;
end;

Так как у меня первая кнопка в массиве компонентов формы имеет индекс 6 (:-)), то я при обращении к кнопкам прибавляю к значению из массива число 5, чтобы получить их индексы:

TButton(form1.components[a[p]+5]));

Кнопки имеют размер 5050, первая из них расположена правее на 2 пикселя от левого края черной (второй) панели и на 2 пикселя ниже от верхнего ее края, поэтому, чтобы правильно их расположить, будем умножать переменные i и k на 50 и прибавлять 2. Таким образом, если, например, i и k равны 0, то координаты первой кнопки в левом верхнем углу, по отношению к черной панели, равны (2,2), если i=0, k=1, то координаты —(2,52), и т.д.

Начать игру

Начнем работу с процедурами-обработчиками событий. Первая из них — обработчик события OnClick кнопки (TSpeedButton) «Начать игру». Дважды щелкните по этой кнопке. При этом откроется редактор кода с таким заголовком процедуры:

procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject);
begin
rndarr;
drawarr;
form1.speedbutton2.caption:='Начать игру заново';
end;

Таким образом, при нажатии на кнопку «Начать игру» происходит генерация массива случайных чисел процедурой rndarr, затем — размещение кнопок с цифрами соответственно числам в массиве процедурой drawarr и, наконец, изменение названия кнопки Начать игру на Начать игру заново. Теперь можете запустить программу и поклацать кнопкой «Начать игру».

О кнопках с цифрами

Предпоследний этап. Нужно сделать так, чтобы при нажатии на кнопку с цифрой определялось направление ее движения, т.е. то место, где нет другой кнопки. Для этого клацните дважды, например, по кнопке 15 и в появившейся процедуре-обработчике события OnClick (как и в предыдущий раз) между Begin и End наберите:

if flag then exit; {если flag=true — выход из процедуры}
pos:=0;m:=0;num:=0;
num:=(sender as tbutton).componentindex-5; {num — номер нажатой кнопки}
for i:=1 to 16 do if a[i]=num then pos:=i; {определение ее позиции в массиве}
{определение направления движения}
if (pos-1>0)and(pos-1<>4)and(pos-1<>8)and(pos-1<>12)and(a[pos-1]=16)then m:=1;
 if (pos+1<17)and(pos+1<>5)and(pos+1<>9)and(pos+1<>13)and(a[pos+1]=16)then m:=2;
 if (pos-4>0)and(a[pos-4]=16)then m:=3;
 if (pos+4<17)and(a[pos+4]=16)then m:=4;
 if m=0 then exit; {если вокруг кнопки пустой позиции нет — выход}
flag:=true; {установливаем флаг, означающий, что кнопка в движении}
lr1:=(sender as tbutton).left; {сохраняем в lr1 и td1 начальные координаты}
td1:=(sender as tbutton).top;
lr:=0;td:=0;
form1.move(sender); {вызов процедуры перемещения кнопки}

В Object Inspector в разделе Events для остальных кнопок с цифрами напротив события OnClick укажите эту процедуру. Таким образом, она будет выполняться при нажатии любой кнопки с цифрой. В этой процедуре определяется, есть ли рядом с нажатой кнопкой пустая позиция. Если таковая слева, то m:=1, справа —m:=2, сверху —m:=3, снизу —m:=4. Определение «слева или справа» происходит путем вычета или прибавления к позиции нажатой кнопки единицы, определение «сверху или снизу» — через вычет или прибавление 4. Переменная Flag служит для того чтобы определить, движется ли какая-либо кнопка или нет. Если движется — процедура не должна выполняться. Процедура перемещения кнопки form1.move описана далее.

Двигай кнопкой

Чтобы как-то «оживить» игру, требуется движение. В данном случае — движение кнопок. Для реализации заметного человеческому глазу и более-менее плавного движения потребуется компонент TTimer. Выберите его из списка компонентов и расположите в любом месте формы. Установите его свойство Interval равным 1. Затем в его единственном событии OnTimer в Object Inspector напишите move и нажмите Enter. На экране появится тело процедуры-обработчика этого события:

procedure TForm1.move(Sender: TObject);
begin
timer1.enabled:=true; {включение таймера}
case m of  {исходя из направления движения}
1:dec(lr,5); {уменьшаем на 5 lr}
2:inc(lr,5); {увеличиваем на 5 lr}
3:dec(td,5);
4:inc(td,5);
end;
with TButton(components[num+5])do begin {перемещаем компонент}
left:=lr1+lr;top:=td1+td;end;
if (abs(lr)=50) or (abs(td)=50) then  {когда пройдено 50 шагов}
 begin
  timer1.enabled:=false; {выключаем таймер}
  lr:=0;
  td:=0;
  flag:=false;
  case m of  {перестановка чисел в массиве}
  1:begin a[pos-1]:=a[pos];a[pos]:=16;end;
  2:begin a[pos+1]:=a[pos];a[pos]:=16;end;
  3:begin a[pos-4]:=a[pos];a[pos]:=16;end;
  4:begin a[pos+4]:=a[pos];a[pos]:=16;end;
  end;
 fl:=0;
 for i:=1 to 16 do if a[i]<>i then fl:=1; {определяем, расставлены ли кнопки по порядку от 1 до 15}
 if fl=0 then showmessage('Вы выиграли!'); {если кнопки расставлены как надо — сообщение «Вы выиграли!»}
 end;

end;

Основная часть программы уже написана. Осталось внести последние штрихи. Создайте форму AboutBox и в процедуре-обработчике события OnClick кнопки About напишите: AboutBox.Show. Аналогично, для кнопки Exit напишите Close — для выхода из программы. Да, еще. В Object Inspector в параметре формы BorderStyle выберите bsDialog — форму с таким стилем невозможно развернуть или изменить ее размер. Также, по желанию, можно сделать меню (компонент TPopUpMenu) для кнопки Game.

Проект Delphi World © Выпуск 2002 - 2024
Автор проекта: USU Software
Вы можете выкупить этот проект.