Delphi World - это проект, являющийся сборником статей и малодокументированных возможностей  по программированию в среде Delphi. Здесь вы найдёте работы по следующим категориям: delphi, delfi, borland, bds, дельфи, делфи, дэльфи, дэлфи, programming, example, программирование, исходные коды, code, исходники, source, sources, сорцы, сорсы, soft, programs, программы, and, how, delphiworld, базы данных, графика, игры, интернет, сети, компоненты, классы, мультимедиа, ос, железо, программа, интерфейс, рабочий стол, синтаксис, технологии, файловая система...
Изучаем DelphiX - Часть 4 - Разбираем классы

Оформил: XVeL
Автор: Влад Энгельгардт
WEB-сайт: http://gamedev.ru

"Классы - это хорошо :)"

В этой части, дорогие мои читатели, мы разберем классы. Здесь будет рассказано, как создать грамотный, читаемый, и не тормозной код (на сколько это возможно).

Для начала реализуем наше Д/З:

1. Сделай анимированные патроны.
Для начала я заменил в DXImageList спрайт "pul" другой картинкой вот такой:

а размер кадра 26X40.

В конструктор патрона нужно вставить анимацию:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount; // вот эти
  AnimLooped := True;  // три строчки
  AnimSpeed := 10 / 1000; // с которыми вы уже знакомы
end;

Вот и всё с этим вопросом.

2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
Я не хочу потом повторяться, об этом ты прочитаешь в 5 части, и она будет посвящена "AI".

3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
Добавляем перед implementation в Var две переменные:
Fragpl, fragpl2 :integer;

И для отображения наших фрагов вставляем следующие строчки и он изменяется следующим образом:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
  if not DXDraw1.CanDraw then exit;
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
  DXSpriteEngine1.Dead;
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  with DXDraw1.Surface.Canvas do
  begin
    Brush.Style := bsClear;
    Font.Color := clWhite;
    Font.Size := 12;
    //это первого плеера фраги
    Textout(30, 35, 'Фраги первого игрока: '+inttostr(fragpl));
    //это второго плеера
    Textout(240, 35, 'Фраги второго игрока: '+inttostr(fragpl2));
    Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate));
    Textout(0, 24, 'Спрайтов: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
    Release;
  end;
  DXDraw1.Flip;
end;
И ещё маленький штрих, без которого некуда:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
  fragpl2:=fragpl2+1;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then dead;
  fragpl:=fragpl+1;
end;

4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.
Для этого на форму добавляем обыкновенный таймер. Находится он в закладки System, и выглядит также как DXTimer. И устанавливаем свойства следующим образом:
Enabled = false
Interval = 5000

А в событие OnTimer:

if plres=true then
  begin
    with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x:=random(450);
      y:=random(450);
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
    end;
  end;

  if plres=false then
  begin
    with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
      x:=random(450);
      y:=random(450);
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
    end;
  end;
  timer1.Enabled := false;
end;
Теперь перед implementation в var добавляем переменную типа boolean:
plres:boolean; // переменная респавна true= погиб 1 игрок false 2 игрок.

В событие FormCreate добавляем одну единственную команду:
randomize;
И финальный штрих, процедуру DoCollision у каждого игрока изменяем следующим образом:
procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then
  begin
    dead;
    fragpl2:=fragpl2+1;
    plres:=true;
    form1.Timer1.enabled:=true;
  end;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if Sprite is Tplayerfa then
  begin
    dead;
    fragpl:=fragpl+1;
    plres:=false;
    form1.Timer1.enabled:=true;
  end;
end;

Вот и всё, что нужно было сделать дома :).

Ну что, приступим, для начала я расскажу о разных способах создания спрайтов:
1. Это наш способ, мы использовали его в этом туториале. При создании формы, создавался объект, т.е. это выглядит так:

procedure Tformmy.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  with TPlayer.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
  begin
    PixelCheck := True;
    Image := dxImageList.Items.Find(skinspl1);
    x:=10;
    y:=12;
    Width := Image.Width;
    Height := Image.Height;
  end;
end;
Здесь, при создании спрайта, мы определяем его свойства. Значит, обрабатывать конструктор TPlayer нам ненужно. Следующий способ, это способ конструктора. В конструкторе мы заранее задаём свойства будущего спрайта, но Create мы обрабатываем в FormCreate.Вот пример:
constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := formmy.DXImageList.Items.Find(pus2);
  Width := Image.Width;
  Height := Image.Height;
  AnimCount := Image.PatternCount;
  AnimLooped := True;
  AnimSpeed := speedanimpul / 1000;
end;
Обычно этот способ используют для патронов. И последний способ - это создания типов. Например, мы создали класс:
TPlayer = class(TImageSpriteex)
  private
    Speed:Single;
  public
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;
Теперь перед implementation в var обозначаем наш класс как тип:
var
  Form1: TForm1;
  Player: TPlayer;

Implementation
Теперь в свойствах DxDraw находим событие DXDrawInitialize и вставляем следующее:
  Player := TPlayer.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
  Player.Image := DXImageList.Items.Find('Player');
  Player.X := 250;
  Player.Y := 250;
  Player.Width := Player.Image.Width;
  Player.Height := Player.Image.Height;

Удобство использования этого способа в том что, в любой момент можно получить данные о спрайте, например, в одном из уроков, нам приходилось выносить значение angle для патрона. С использованием этого способа, все значения плеера, будут у нас под рукой.

И ещё очень важный момент, создавайте свои функции и процедуры, это очень удобно.

Теперь насчёт Collision:
Во-первых, если объект с чем-то взаимодействует, то не забываете в DoMove вставлять:
Collision;

Во-вторых, там где нужен точный Collision используйте "PixelСheck:=true"; там где точность при столкновении не нужна "PixelCheck := False;" , или вообще ничего не писать.

Angle: это процедура очень удобная, но есть одно большое НО, она не подходит для разворота очень больших объектов. Происходит очень большое количество вычислений, и игра начинает зверски тормозить или точнее уменьшается число Fps.

Анимация в DelphiX капризная вещь, иногда не дружит с PixelCheck, иногда с Collision, но это бывает очень редко. В анимации, как и в статичном спрайте, главное правильно указывать Transparent Color, хотя DelphiX пытается определить его сам (и у него иногда это хорошо получается), следует смотреть какой цвет он выбрал.

Размер кадра вычитывается ручками (если ты рисовал сам), если ты создавал анимацию в каком-то редакторе, то ты должен знать размер кадра т.к. ты его сам указывал.

С DXInput бывает всего одна проблема это смешивание кнопок, т.е. на одной кнопке находиться несколько действий.

Ну, вот думаю и всё что я могу тебе посоветовать по этому поводу.
Спросишь ты, а причём тут "Разбираем классы", некоторое написанное выше заставляет наши спрайты меньше тормозить, а разбираем мы их потому, что решаем что хорошо, а что плохо.

Есть вопросы, пиши мне.

Скачать файл с ответами на Д/З можно здесь: part4.rar.

Автор: Влад Энгельгардт

Проект Delphi World © Выпуск 2002 - 2024
Автор проекта: USU Software
Вы можете выкупить этот проект.