Delphi World - это проект, являющийся сборником статей и малодокументированных возможностей  по программированию в среде Delphi. Здесь вы найдёте работы по следующим категориям: delphi, delfi, borland, bds, дельфи, делфи, дэльфи, дэлфи, programming, example, программирование, исходные коды, code, исходники, source, sources, сорцы, сорсы, soft, programs, программы, and, how, delphiworld, базы данных, графика, игры, интернет, сети, компоненты, классы, мультимедиа, ос, железо, программа, интерфейс, рабочий стол, синтаксис, технологии, файловая система...
Структура проекта Delphi

Автор: Павел

Программа Delphi-это несколько связанных между собой файлов.

Главный файл проекта, изначально называется PROJECT1.DPR. Если необходимо переименовать название проекта, нужно перезаписать этот файл, выбрав в меню File команду Save Project As: При задании имени следует придерживаться правил задания имен в Object Pascal. Имя не должно содержать пробелов (используйте в таком случае знак подчеркивания), должно начинаться с буквы (цифры допустимы, но со второй позиции), не должно содержать других символов, кроме букв и цифр. Под каким именем вы сохраняете проект, под таким именем и будет создаваться исполняемый EXE файл, который вы всегда сможете самостоятельно переименовать.

Модуль программы, который автоматически появляется в начале работы Unit1. Файл называется UNIT1.PAS по умолчанию, но его можно назвать любым другим именем, вроде MAIN.PAS. Это делается аналогично переименованию названия проекта. Необходимо выбрать в меню File команду Save As: Сохраняется активный модуль в редакторе кода. Файл главной формы, который по умолчанию называется UNIT1.DFM, используется для сохранения информации о внешнем виде формы (окна разрабатываемого приложения). При переименовании названия модуля автоматически меняет свое название. Файл PROJECT1.RES изначально содержит иконку для проекта. Создается автоматически. Имеет одноименное название с названием проекта. Файл PROJECT1.DSK содержит информацию о состоянии рабочего пространства. Состояние окон во время разработки приложения. Исполняемый EXE файл, который создается в процессе компиляции проекта. Разумеется, если сохранить проект под другим именем, то изменят название и файлы с расширением RES и DSK. После компиляции программы получаются файлы с расширениями:DCU - скомпилированные модули PAS для последующей быстрой компиляции некоторые файлы не перезаписываются

EXE - исполняемый файл

~PA, ~DP - backup файлы редактора. Автоматически создаются и содержат информацию, перед последним сохранением.

И так, любая программа всегда состоит из уже знакомого нам файла проекта(такой файл имеет расширение .dpr) и одного или нескольких модулей(файлы с расширением .pas) Файл проекта не предназначен для редактирования пользователем и создаётся автоматически самой системой программирования Delphi. Для того, чтобы увидеть содержимое файла проекта, необходимо выполнить команду Project|View Source.Содержимое файла проекта может быть,например,следующим:

program Project1;
uses
  Forms, unit in 'Unit1.pas' {Form};
{$R *.RES}
begin
  Application.Initialize;
  Application.CreateForm(TForm1, Form1);
  Application.Run;
end.

Файл проекта(главный модуль) начинается словом program,за которым следует имя программы,совпадающее с именем проекта. Далее за словом uses следуют имена используемых модулей:стандартного модуля Forms и модуля формы Unit1. Похожая на комментарий директива {$R *.RES} указывает компилятору,что нужно использовать файл ресурсов,который содержит описание ресурсов приложения,например,пиктограммы.Звездочка указывает,что имя файла ресурсов такое же,как и у файла проекта,но с раширением .res. Исполняемая часть главного модуля находится между операторными скобками begin:end.Операторы исполняемой части обеспечивают инициализацию приложения и вывод на экран стартового окна.Помимо главного модуля каждая программа включает как минимум один модуль формы,который содержит описание стартовой формы приложения и поддерживающи* * *аботу процедур.В Delphi каждой форме соответствует свой модуль.Для переключения между формой и окном редактора кода,содержащего соответствующий модуль,следует нажать на клавишу F12.Модули-это программные единицы,служащие для размещения фрагментов программ.При помощи содержащихся в них текстов программ и реализуется решаемая пользователем задача.

Методы

Методами называются инкапсулированные в классе процедуры и функции. Например:

type
  TChildClass = classFone: Integer;
    Ftwo: string;
    Fthree: Tobject;

    function FirstFuns(x: real): real;
    procedure SecondProc;
  end

Для того чтобы обратиться к методам,как и для полей,необходимо использовать составные имена:

var
  MyObject: TChildClass;
  y: real;
begin
  MyObject.SecondProc;
  y := MyObject.FirstFunc(3.14);
end;

Методы,определенные в классе,могут быть статическими,виртуальными,динамическими или абстрактными.Тип метода определяется механизмом перекрытия его в потомках. Для статических методов перекрытие осуществляется компилятором. Например,пусть у нас имеется описание родительского класса Tbase и его потомка Tdescedant, содержащих одноименный метод

MyJoy:
type
  Tbase = class
    procedure MyJoy;
  end;
  Tdescedant = class(Tbase)
    procedure MyJoy;
  end;
var
  FirstObject: Tbase;
  SecondObject: Tdescedant;
begin
  FirstObject.MyJoy;
  SecondObject.MyJoy;
end;

В соответствии с принципом полиморфизма в операторе FirstObject.MyJoy; вызывается метод, описанный в классе Tbase,а в операторе SecondObject.MyJoy; Вызывается метод,описанный в классе Tdescedant.По умолчанию все методы,описанные в классе,являются статическими.Динамические и виртуальные методы отличаются от статических тем,что замещение родительских методов методами потомков происходит на этапе выполнения прогрммы.Для обьявления виртуального метода в родительском классе необходимо использовать зарезервированное слово virtual,а для обьявления динамического метода-зарезервированное слово dynamic.В классе-потомке в загаловке замещающего метода должно быть указано зарезервированное слово override. Например:

type
  TBase = class
    Procedure MyJoy; virtual;
  end;
  Tdescedant = class(TBase)
    procedure MyJoy; override;
  end;
var
  FirstObject: Tbase;
  SecondObject: Tdescedant;
begin
  FirstObject.MyJoy;
  SecondObject.MyJoy;
end;

Если бы мы захотели,чтобы метод MyJoy в классе Tbase был динамическим, слово virtual в заголовке процедуры следует заменить словом dynamic.Различие между виртуальными и динамическими методами невилико и связано с особенностями реализации их вызовов.Можно сказать,что виртуальные методы более эффективны с точки зрения затрат времени,а динамические методы позволяют более рационально использовать оперативную память.Абстрактными называются виртуальный или динамические методы,которые определены в классе,но не содержат никаких действий,никогда не вызываются и обязательно должны быть переопределены в классах-потомках.Обьявляется абстрактный метод при помощи зарезервированного слова abstract,расположенного после слов virtual или dynamic,например:procedure MyMetod; virtual; abstrat; Основное предназначение абстрактных методов-быть родоначальником иерархий конкретных методов в классах-потомках. В любом классе содержатся два специальных метода-конструктор и деструктор. Эти методы содержатся в классе-родоначальнике всех остальных классов-Tobject и,следовательно,наследуются потомками. Как и другие методы,они могут быть изменины в классах-потомках,т.е.перекрыты. В классе Tobject и в большинстве его потомков конструктор и деструктор называются Create и Destroy соответственно. Конструкторы предназначены для создания и инициализации обьекта. Дело в том,что обьект в языке Object Pascal является динамической структурой и переменная-обьект содержит не сами данныые, а ссылку на них. Конструктор распределяет обьект в динамической памяти и присваивает полям обьекта начальные значения. При этом поля порядковых типов в качестве начального значения получают 0, строкового-пустую строку, поля-указатели-значения nil,поля-варианты-Unassigned. Кроме того,конструктор помещает ссылку на созданный обьект в переменную Self,которая автоматически обьявляется в классе. Из сказанного следует,что обращение к полям, свойствам и методам обьекта должно осуществляться только после вызова конструктора. Деструктор освобождает динамическю память и разрушает обьект. Для обьявления конструктора и деструктора используются зарезервированные слова constructor и destructor соответственно. Например:

type
  Tsample = classText: string;
  constructor Create;
  destructor Destroy;
end;

Для того,чтобы создать обьект,необходимо применить метод-конструктор к классу обьекта: varMyObject : TSample;

begin
  MyObject := TSample.Create;
end;

Если создается класс-потомок и при его создании планируется осуществить некоторые дополнительные действия,отсутствующие у класса-родителя, то в конструкторе класса-потомка следует сначала вызвать конструктор своего родителя, а уже потом осуществлять дополнительные действия. Вызвать любой перекрытый метод родительского класса можно при помощи зарезервированного слова inherited(унаследованный). Например, если в классе TDescedant имеется свой собственный конструктор typeTDescedant = class(TBase)FMark : Boolean;

constructor Create(Mark: Boolean);
end;

то его реализация могла бы быть такой: constructor TDescedant.Create(Mark:Boolean);

begin
  inherited Create;
  Emark := Mark;
end;

где вызов родительского конструктора осуществляется оператором inherited Create; а оператор Emark := Mark; Осуществляет дополнительные действия. Кроме деструктора Destroy,в базовом классе Tobject определен метод Free, который прежде проверяет, был ли обьект на самом деле реализован и только потом вызывает метод Destroy. Если обьект не был создан конструктором, то обращение к деструктору,приведет к генерации исключительной ситуации. Следовательно,для уничтожения ненужного обьекта удобнее использовать метод Free, например: MyObject.Free; В классе могут быть определены методы, которые могут вызываться без создания и инициализации обьекта. Эти методы называются методами класса,и для их обьявления используется зарезервированное слово class. Например:

type
  TChildClass = class(Tobject)
    class function ChildClassInfo: string;
  end;
  vary: string;
begin
  y := ChildClassInfo;
end;

Как правило, методы класса предназначены для справочной информации о классе-имени класса, предке класса, размере класса и т.д.

События

Событие-это то,что происходит в процессе работы программы. В Delphi определенно несколько десятков типовых событий. Рассмотрим,что представляют собой события с точки зрения языка Object Pascal. Событие-это свойство процедурного типа,и его значением является указатель на некоторый метод. Присвоить такому свойству значение означает указать адрес метода, который будет выполняться в момент наступления события.Такие методы называются обработчиками событий. В качестве примера рассмотрим,как описаны стандартные события OnDblClick (возникает при двойном щелчке левой кнопкой мыши), OnMouseDown(возникает при нажатии кнопки мыши) и OnMouseMove (возникает при перемещении мыши) в классе TControl:Tcontrol = class(Tcomponent) Private FonDblClick: TnotifyEvent;FonMouseDown:TmouseEvent; FonMouseMove:TmouseMoveEvent protected property OnDblClick: Tnotify read FonDblClick writeFonDblClick; Property OnMouseDown: TmouseEvent read FonMouseDown writeProperty OnMouseMove: TmouseMoveEvent read FonMouseMove writeFonMouseMove; end; Назначение зарезервированных слов private и protected мы рассотрим позже, а пока отметим следующее. Поля FonDblClick,FonMouseDown и FonMouseMove, используемые при описании свойств-событии, предназначенны для хранения указателя на метод, являющийся обработчиком соответствующего события. Используемые при описаний полей процедурные типы определяются следующим образом: TypeTnotifyEvent = procedure (Sender: Tobject) of object; TmouseEvent = procedure(Sender:Tobject;Button: TmouseButton; Shift: TshiftState; x, y: Integer) of object; TmouseMoveEvent = procedure(Sender:Tobject; Shift: TshiftState;X, y:Integer) of object; Общим для всех процедурных типов является параметр Sender, содержащий указатель на обьект-источник события. Параметр Button содержит информацию,какая клавиша мыши была нажата. Параметр Shift содержит код клавиши,нажатой на клавиатуре.x и y -текущие координаты мыши в пределах компонента.

Поля

Полями называются инкапсулированные в классе данные. Поля класса подобны полям записи, но в отличие от них могут быть любого типа, в том числе классами, например: type TchildClass = class Fone : Integer; Ftwo : String; Fthree : TObject; end; Исходя из принципа инкапсуляции,обращение к полям должно осуществляется при помощи методов и свойств класса. Вместе с тем, в Object Pascal допускается обращаться к полям и непосредственно .Для того чтобы обратиться к полю, необходимо записать составные имя, состоящее из имени класса и имени поля,разделенных точкой,например: var MyObject : TChildClass; begin MyObject.Fone := 16; MyObject.Ftwo := 'Некоторое строковое значение'; end; Обычно имя поля такое же, как и имя соответствующего свойства, но к имени поля в качестве первой буквы добавляют букву F.

Проект Delphi World © Выпуск 2002 - 2024
Автор проекта: USU Software
Вы можете выкупить этот проект.